CULTURA: Come nascono le animazioni di Pixar.

Ecco un’intervista molto interessante fatta a James Ford Murphy, membro dello staff della nota casa di produzione americana di film d’animazione. James è venuto a Roma per parlare del cortometraggio “For the birds” e in questo scambio di parole ha messo in luce chiaramente come nascono e si sviluppano le porno italiano.

In cosa consiste il tuo lavoro alla Pixar come supervisore alle animazioni?

JFM: Faccio da tramite tra la visione del regista e gli animatori, cercando di comprendere la visione del primo e di tradurla al gruppo di animatori che coordino. Normalmente facciamo una riunione ogni mattina per visionare il lavoro giornaliero, una cosa estremamente importante in un film d’animazione dove bisogna preservare la coerenza in scene che sono realizzate da gruppi di tecnici che lavorano nel porno amatoriale.

Nonostante la durata limitata, “For the birds” presenta un accurato studio dei personaggi. Come siete giunti al risultato?

JFM: Abbiamo dedicato molti dei nostri sforzi per dare a ciascun uccello una sua distinta personalità. Per ottenere questo risultato abbiamo consultato una vasta library di fonti, per sapere esattamente come, ad esempio, gli uccelli si comportano quando si lisciano le piume o come si muovono quando si grattano. Abbiamo costruito quattro tipi diversi per i 4 uccelli principali, il bullo, il tranquillo, lo snob e il nevrotico, e li abbiamo fatti comportare di porno xxx. Se li osservate uno alla volta ve ne rendete conto.

Hai curato in particolare la scena di apertura di “For the birds”. Come hai proceduto nel lavoro?

JFM: Per prima cosa ho analizzato la scena ascoltando con attenzione la colonna sonora, perché ogni movimento degli uccelli fosse sincronizzato al suono. Questo mi è stato utile per costruire modelli e ritmi attorno a cui si sviluppa il movimento dei personaggi. La prima domanda che mi sono posto è perché tutti quegli uccelli si vanno a posare sullo stesso filo quando ci sono chilometri e chilometri di fili liberi dove potrebbero andare a posarsi senza darsi fastidio. Allora ho pensato che si trattasse di una famiglia di uccelli. Anzi gli uccelli del corto sono tra loro fratelli. Appena uno di loro si posa sul cavo gli altri pensano che quello ha qualcosa di speciale che loro non hanno e allora lo seguono, come succede ai figli quando sono seduti sui sedili posteriori di una macchina in un lungo viaggio. Questo comportamento si ripete tutti i giorni finché accade qualcosa di inatteso. Ho pensato di semplificare la complessità dell’azione utilizzando Bully, il fratello maggiore,come protagonista. In alcuni casi è lo stesso Bully ad invitare lo spettatore a spostare lo sguardo su un’azione che si svolge a pochi metri di porno.

In un film di animazione qual è l’importanza della voce dell’attore nella definizione dei personaggi?

JFM: Diciamo che prima di tutto è importante partire dalla storia, dal soggetto, per riuscire a capire bene quanti sono i personaggi, chi sono, come si comportano. Questo passo è fondamentale per arrivare a capire come i personaggi devono muoversi. Bisogna poi trovare la voce giusta che dà vita al personaggio. Nei film di animazione la scelta della voce si fa sempre prima di avviare ogni altro lavoro. Per Hopper in “A bug’s life”, abbiamo avuto molte difficoltà a trovare l’attore giusto, ne abbiamo provato vari da Al Pacino a De Niro compreso Alec Baldwin per arrivare infine a Kevin Spacey. Durante le prove è interessante vedere come il personaggio cambi a seconda della voce che ha. Può anche capitare che un personaggio nella sceneggiatura abbia un’importanza minore, sia secondario, e invece poi, una volta trovata la voce giusta, si sviluppi e diventi di primo piano. Ci è successo per esempio in “Toy Story 2” con il personaggio di Jessie, che era veramente nulla all’inizio e poi quando Joan Cusack le ha dato la sua voce il personaggio è esploso, è balzato in primo piano, ha assunto una ricchezza imprevedibile di porno gratis.

Che possibilità ha un animatore della Pixar di avere un ruolo attivo nella creazione di un personaggio?

JFM: Direi molte. Normalmente ci vengono date delle indicazioni generali da parte del regista sui personaggi o sulle azioni (raramente sono dettagliate, come è capitato con il personaggio di Buzz in “Toy Story”), ma in linea generale gli animatori hanno una libertà di decisione piuttosto ampia all’interno della scena sulla quale lavorano.

La computer animation sta assumendo uno spazio e una importanza sempre maggiore. Potrebbe arrivare a sostituire del tutto il modo tradizionale di fare film d’animazione?

JFM: Spero proprio di no. Non mi piacerebbe per niente se le tecnologie rimpiazzassero qualsiasi altra forma di lavoro. Ci sono cose che si possono fare con l’animazione tradizionale e che la computer graphics non è in grado di simulare, così come ci sono cose che possono essere fatte in stop motion e che non hanno una resa paragonabile con l’animazione digitale. Quindi penso che si tratti solo di un ciclo, di una moda: questo è un momento di crescita e di grande sviluppo della tecnologia, che attira proprio perché rappresenta una novità agli occhi del pubblico. Tuttavia il giorno in cui cesserà di essere una novità verrà impiegata solo in funzione della storia e dei personaggi, non in modo fine a se stessa.

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